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第八章 交差 (第2/2页)
这个项目,除了工期紧一点,人手少一点之外,对他而言并没有太大的难度。 最关键最麻烦的地方,有‘维度’的智能演算顶着,他只需要负责设计工作而已。他自己是个在这行里摸爬滚打了好多年的原画师,米乐也算是业内老手,两个人合作多年,配合默契,虽然没有在一起工作,但是通过网络还是能够保持频繁的交流的。 而当下这个项目的设计难度,整体来说并不高,至少远远还没有达到范哲的上限。紧张的工期限制,也可以通过牺牲更多的休息时间来应对。 在接下来的一段时间里,范哲顺利的完成了几个主要角色的设计和精细绘制。 而那边,米乐的工作也非常顺利的完成了。不同样式的城堡侍卫和仆人的绘制,对于她这么一个老手而言,不存在难度。稍微具有一定挑战的,是范哲布置给她的那个相当于最终BOSS的存在,城堡的主人,一个掌握了邪恶魔法的贵族。 为了追求效率,这些设计图,基本都没有做什么修改。实际上,只要整体风格不要跟人家的游戏有太大的差别,问题就不会太大。 范哲在自己和米乐完成一部分设计的时候,就会将这完成的部分,直接导入到‘维度’之中,争取不要浪费任何一点的时间。 在绝大部分的设计工作完成之后,他还跟米乐一起,完成了多张场景和人物的结合插画。 这些插画,其实就相当于这部要制作的短片的分镜头。而这些分镜头,将会和文字脚本一起,共同被‘维度’解读,以完成整个短片的串联,形成故事。 仍然是为了追求时间,这些分镜头,他们二人画得并不怎么精细。 其实,对于一般作品来说,分镜头不精细一点关系都没有。但是,‘维度’是另一种完全不同的存在。 对于‘维度’而言,就算是完全没有分镜头,仅仅依靠文字脚本的描述,它也能够完整的将整个短片给串联、制作出来。 但是文字描述是有非常巨大的误差的,同样一个场景、动作,换不同的人来描述,显然是会有一定的不同。完全通过文字脚本让‘维度’去验算,最终演算出来的东西,指不定跟预想之中的差距多大呢。 那么,一个详细的分镜头,就是非常重要的了。 而且,分镜头如果画得越加的详细,那么‘维度’在进行动作演算的时候,就会越精准,而且越节省时间。 但想要画出大量插画级的分镜头……太难了。 不是画不出来,而是太花时间。范哲自己现在画一幅超精细写实的插画,加班加点一周也撑死出两张,三张可能都搞不完。米乐不可能像是他这么拼,就正常的工作效率而言,一张用一到两周的时间是很正常的。 如果需要大量分镜的话,全画成插画级的作品,时间消耗会很大,还不如扔给‘维度’去演算。 就算有些结果没有达到预期,范哲也没别的办法了。 不过,待到一切工作完成之后,看到最后的未渲染半成品的时候,他对整体结果大体还算是满意。 ‘维度’的演算能力还是非常靠谱的,三个主要角色的形象,在维度的演算之下,已经从原画变成模型。 模型的细节非常好,放大仔细看看,布料、皮甲、金属……各自的特点都已经清晰的展现出来了。 而在场景上,城堡的全貌完全还原了原画中的设计,尤其是最重要的,也是动画正片之中剧情高潮所在的那个宴会厅,所有的家具、摆设、以及装饰风格,都显得那么精致且写实。 尤其值得一提的,是宴会厅上面的那个大吊灯。这个吊灯,范哲在画原画的时候就参考了许多家居设计大师做出来的灯具图,画出来的成品极具特色,显得非常精美。 播放起来,范哲看到了在宴会厅的那场最终的打斗,整个动作设计流畅而完善。 这套动作,是他绞尽了脑汁,构想出来的。将其写成文字,导入到了‘维度’系统之中,配合上一些分镜头的原画,用于‘维度’在进行动作设计的演算的时候,作为指导。 虽然很流畅,但是并没有达到范哲一开始构想的预期。那些有分镜头原画的关键画面倒还好,但是纯粹依靠文字进行描述的地方,就只能纯靠‘维度’系统,自行理解文字并演算了。 但文字的描述,是会有误差的,这很难避免,也就导致了‘维度’演算出来的东西,跟范哲想的其实并不完全一样。 未来,这个问题不是没有办法解决。比如说画更多的分镜头插画、比如说用更多更详细更精确的文字去辅助描述。 毫无疑问,那会是个很大的工程,现在范哲并没有条件去做。 不过,就现有的情况来看,整个动作的完成度也已经非常好了。至少,第一个利用‘维度’做出来的商业作品,能够达到现有水准,范哲表示很满意。 他相信,这玩意儿拿去给‘巨神游戏’交差,那肯定绰绰有余了。